Publicado el 20 de agosto de 2022 a las 22:00Marcos Henrique2 tags
Hay ejemplos de 'sistemas de moralidad', o 'sistema de karma', presentes en videojuegos desde mediados de la década de 1980. A medida que los juegos evolucionaron hacia el siglo 21, también evolucionó la complejidad de las mecánicas más orientadas psicológicamente que estaban presentes en muchos títulos de primera línea. Por ejemplo, Knights of the Old Republic de 2003 presentó una batalla icónica entre el bien y el mal, con los jugadores caminando en la línea entre el lado de la Luz y el lado Oscuro de la Fuerza.
Desde entonces, los conceptos de elección del jugador, finales múltiples, sistemas de consecuencias y karma han sido bien explorados por los desarrolladores. En los últimos veinte años, ha habido juegos que, en su esencia, permiten que los jugadores determinen exactamente cómo se desenvuelven los eventos de la historia, basándose completamente en la naturaleza de las decisiones que toman. Es una de las mecánicas más inmersivas del juego, dando a los jugadores la capacidad de convertirse realmente en buenos o malos.
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Descubre cuáles son los 5 mejores juegos con sistema de karma
Metro
Durante un tiempo, los jugadores pudieron atravesar el escenario mórbido y post-apocalíptico de Metro sin ni siquiera darse cuenta de que un sistema de karma estaba presente. Sin embargo, visto por primera vez en Metro 2033, el sistema de karma en esta franquicia se conoce como 'puntos morales'. Para bien o para mal, los jugadores adquieren puntos morales negativos o positivos basados en decisiones tomadas en ciertos puntos cruciales de la historia.
Desafortunadamente, no hay indicación real de que estas elecciones tengan un impacto en la historia, no hasta que sea potencialmente demasiado tarde. Son la fuerza motriz detrás del final que recibe el jugador después de completar la historia, y más allá de breves destellos de luz en la pantalla cuando se toma una decisión, los puntos morales son una mecánica completamente secreta. La mayoría de las veces, muchos de estos puntos morales se adquieren a través de acciones menores y, a menos que un jugador use una guía, probablemente nunca los descubrirá todos.
Fallout: New Vegas fue el último título de la franquicia que presentaba un sistema de karma, para gran disgusto de los fans de Fallout. Era una mecánica clave en los títulos de Fallout, o así se pensaba, hasta que Fallout 4 de 2015 se lanzó sin una. En la serie, agrega un poco más de gravedad a las decisiones, otorga un título basado en karma a los jugadores y puede afectar la forma en que ciertas facciones o personas interactúan con ellos. En New Vegas, el sistema de karma se mantuvo relativamente sin cambios en relación con su predecesor, Fallout 3.
Es bastante obvio en Fallout: New Vegas qué decisiones llevarán a un karma negativo. La mayoría de las veces, es un juego fácil de manejar, ya que claramente las decisiones "malas" marcarán el medidor de karma, mientras que cualquier cosa buena lo impulsará nuevamente. No es un sistema tan inteligente como en otros juegos, pero es un buen y sólido ejemplo de mecánica básica de karma.
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Red Dead Redemption 2
Visto por primera vez en Red Dead Redemption de 2010, el sistema de karma de RDR2 es relativamente el mismo, presumiendo un medidor de karma que vuelve a lo básico. En Red Dead Redemption 2, el sistema de karma fue desarrollado un poco más, contribuyendo al final del juego de una manera bastante importante. A lo largo de la historia en RDR2, los jugadores descubrirán varios momentos que enviarán su karma de una manera u otra y, a medida que exploran el mundo abierto, encontrarán muchas decisiones menores y menos impactantes para tomar.
En RDR2, el sistema de karma puede influir en cómo los NPCs del mundo reaccionarán al personaje del jugador. Si el medidor de karma se desplaza demasiado en una dirección u otra, bloqueará ciertas interacciones y sub-personajes detrás de una puerta cerrada, para nunca volver a ser vistos, a menos que ese medidor de karma se aborde. Es un largo y arduo viaje por el mundo de Red Dead Redemption 2 y, al final, los jugadores entienden que cada elección realmente importa.
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Fable 2
Todo título de Fable presentaba un sistema de karma bastante cómico, pero Fable 2 a menudo es considerado por los fans como la opción de la franquicia. En Fable 2, las muchas decisiones sobre las cuales un jugador debe actuar y acciones menores que incluyen qué comen y cómo se comunican con los NPCs tienen un impacto determinante en este sistema de karma. A medida que el juego se desarrolla, este sistema de karma decidirá cómo se ve el personaje del jugador, de una manera bastante inteligente.
Por ejemplo, si un jugador que sigue un camino generalmente 'bueno' explorara una dieta principalmente de carne, asumiría la apariencia de un personaje angelical bien construido. Es un sistema profundo que influirá en cómo los habitantes del mundo abierto encontrados en Fable 2 interactúan con el jugador, desde misiones de historia pesadas hasta comentarios en la calle.
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inFamous: Second Son
En la franquicia impulsada por superpoderes Infamous, un sistema de karma siempre estuvo presente. Sin embargo, enInfamous: Second Son, de 2014, las elecciones realizadas por el jugador y la propia naturaleza de cómo juegan llevarán a dos finales dramáticamente distintos. Desde ejercer un poder increíble y oprimir una ciudad hasta convertirse en un salvador icónico de quienes están bajo el control de agentes del gobierno, el jugador puede seguir uno de dos caminos con su juego.
Es cierto que es una oferta relativamente básica, pero a medida que funcionan los sistemas de karma, es orgánico, fácil de entender y tiene sentido. Es realmente una batalla limpia del bien contra el mal, pero eso es todo lo que necesita ser, no es complicado, y contribuye perfectamente a finales obvios, aunque un poco predecibles, para cualquier extremo del espectro.