Conectar-se com

Artigo

eSports | Uma das indústrias de entretenimento com maior crescimento

Publicado

Em

eSports | Uma das indústrias de entretenimento com maior crescimento

 

Os campeonatos de games deixaram, há muito tempo, de ser algo apenas entre amigos

 

Na última década, o setor de eSports alcançou níveis espetaculares de crescimento. Já estamos a anos-luz de distância da ideia inicial, com um grupo de jogadores conectados em seus PCs através de uma rede LAN na sua sala de estar.

Hoje em dia as competições envolvendo as principais plataformas lotam estádios, com torcedores assistindo seus times e games favoritos e os atletas que fazem parte dessa indústria ganham salários tão altos quanto astros do futebol.

 

Popularidade da indústria não para de aumentar

De acordo com dados da empresa Lexology, em 2017 a indústria já contava com um valor de US$ 109 bilhões. O crescimento anual de 6% de 2012 a 2016 faz com que o mercado de videogames seja o setor da indústria de entretenimento que mais cresce ao redor do mundo.

Os jogadores nunca gastaram tanto tempo e dinheiro em mais dispositivos quanto agora. Um dos maiores fatores responsáveis por esse aumento constante e progressivo são as características atreladas aos eSports.

De novas plataformas de streaming como o Twitch até a necessidade de update de máquinas, a indústria relacionada aos esportes online experimentou um crescimento de 38% durante 2017.

Estima-se que o valor aumente pelo menos para US$ 5 bilhões até 2020, mas dada a sua trajetória de crescimento contínua, essa projeção pode até mesmo ser considerada conservadora.

Esse crescimento de receita e público é impulsionado por vários fatores. Os principais são os novos investimentos em mídia de massa, como os feitos pela ESPN, YouTube e a já mencionada Twitch, além do desenvolvimento das ligas de eSports profissionais, como a Overwatch League e a League of Legends Masters Series.

Outro grande fator que auxiliou na popularização do setor, com destaque para um grande aumento nos últimos anos, foi o início do patrocínio de grandes marcas tradicionais, como as investidoras NET e Burger King.

Em relação ao patrocínio e publicidade em particular, marcas e mídia de massa parecem estar abraçando esse mercado para alcançar os millenials, um demográfico de alto valor e difícil de alcançar.

Embora a geração millenial seja considerada desafiadora para grande parte dos anunciantes tradicionais, para homens nos EUA com idade entre 21 e 35 anos, os eSports são tão populares quanto o beisebol e o hóquei, sendo que 22% desse público-alvo consome essa mídia com frequência.

 

eSports já são quase tão assistidos quanto esportes tradicionais

Atualmente o Twitch tem cerca de 5 milhões de espectadores ativos que passam mais de 100 minutos por dia assistindo a partidas ao vivo, um valor próximo de redes de TV a cabo como a CNN.

No geral, o público global de eSports está projetado para dobrar de 300 milhões para mais de 600 milhões de espectadores nos próximos três anos e, até o final de 2018, cerca de 1,6 bilhão de pessoas ao redor do mundo já tem algum conhecimento do setor.

Os eSports já se tornaram um fenômeno global com espectadores e é curioso observar que, dos mais de 300 milhões de entusiastas das diversas modalidades que existem, quase metade (40%) não joga os jogos que costumam assistir.

 

eSports | Uma das indústrias de entretenimento com maior crescimento

(Foto por Neil Stoddart©Rational Intellectual Holdings Ltd “Ramón Colillas conquista o prestigiado torneio PSPC”)

 

Setor também influencia modalidades com tradição ao vivo

Muitas modalidades tradicionais possuem versões análogas nos eSports, mas poucas são tão bem-sucedidas quanto o poker, que viu sua versão online explodir em popularidade nas últimas décadas.

O aspecto online cresceu tanto que já se tornou parte integral dessa modalidade. Além dos torneios online, hoje em dia também há inúmeros satélites que servem como qualificadores para eventos ao vivo. Um dos campeonatos recentes que contou com isso foi o grandioso PSPC. Antes dele, houve vários eventos satélites que distribuíram centenas de “platinum passes”, que permitiram que jogadores de todo o mundo competissem nele. A criação deu certo para aumentar a competitividade do torneio e Ramón Colillas, um dos vencedores do passe, foi coroado o grande campeão.

 

Crescimento deve ser ainda maior

O espaço dos eSports e outras modalidades online na cultura popular não para de crescer e já existem até mesmo discussões sobre a inclusão de eSports nas Olimpíadas.

Tudo isso indica que o futuro do setor é muito promissor e o número de atletas, modalidades e entusiastas deve aumentar de maneira exponencial nos próximos anos e décadas.

 

Comentários via Facebook

Publicitário, cosplayer, gamer, otaku, viciado em séries e colecionador de action figures. Um mix de tudo o que um verdadeiro geek pode ser. Vivendo a vida intensamente a cada segundo, mantendo-se sempre antenado nas novidades desse incrível e expansivo universo. Um pernambucano de nascimento e paulista de coração.

Propaganda
Propaganda

Canal Trecobox |

Propaganda

Review TBX |

Podcast |


Propaganda

Facebook |

Propaganda

Mais lidas

Copyright © Trecobox 2019 desenvolvido por: VISUALS